Репортаж Ars Technica раскрывает детали проблемной разработки следующей игры серии Battlefield с кодовым названием Glacier.
EA поставила перед собой амбициозную цель: 100 миллионов игроков. Для сравнения: даже самая успешная часть серии, Battlefield 1, привлекла около 30 миллионов игроков, а Battlefield 2042 остановилась примерно на 22 миллионах. Эти цифры вызывают серьёзные сомнения в реализуемости текущих планов EA.
Чтобы привлечь такую огромную аудиторию, Glacier будет включать в себя практически всё: от традиционных многопользовательских режимов до полноценного режима «королевской битвы» и одиночной кампании продолжительностью около шести часов. Всё это привело к резкому росту бюджета — по состоянию на 2023 год он уже превышал 400 миллионов долларов, а сейчас расходы продолжают расти.
Однако огромный бюджет не привёл к грамотной организации рабочего процесса. Несколько разработчиков анонимно рассказали, что проект испытывает серьёзные проблемы на этапе активной разработки. «Я не видел внятного бюджета, плана персонала, списка возможностей и анализа рисков даже после перехода на полную стадию производства», — говорит один из сотрудников EA. Некоторые разработчики также сообщают, что после критики их просто перестали приглашать на совещания.
Проблем добавляет и то, что над Battlefield одновременно работают сразу четыре студии: DICE, Motive, Criterion и Ripple Effect. Это сильно отличается от привычной структуры, когда DICE была основной студией, а остальные просто помогали ей. Теперь же шведская команда вынуждена подчиняться американскому руководству, что порождает конфликты из-за культурных и организационных различий. Как результат — регулярный срыв дедлайнов и всё большее отставание от графика.
Хуже всего дела обстоят с одиночной кампанией, части которой могут быть вовсе вырезаны, чтобы игра успела выйти вовремя. Один из сотрудников уверен: чтобы реализовать задуманное, команде придётся работать все лето в сверхурочном режиме.
Неудивительно, что это вызывает серьёзные проблемы с эмоциональным и физическим выгоранием сотрудников. «На моём счету огромное количество коллег, которые уже брали отпуск из-за эмоционального истощения, — рассказал один из разработчиков. — Кто-то отдыхает две недели, а кто-то выпадает на восемь-девять месяцев». Глобальный масштаб студий только усложняет ситуацию: рабочий день многих сотрудников начинается в пять утра и заканчивается поздним вечером из-за постоянных созвонов с коллегами в других часовых поясах.