В интервью Digital Foundry директор по движку id Software Билли Ханн объяснил, как ray tracing стал ключевым инструментом в разработке Doom: The Dark Ages: «Это не просто эффектный свет. Это способ создавать то, что ты действительно видишь в игре, без бесконечного ‘запекания’ освещения, которое раньше занимало часы и даже дни».
По словам Ханна, трассировка лучей сократила цикл разработки в 10, а то и в 100 раз. «Теперь художник по свету может передвинуть источник света прямо во время совещания. Хотим, чтобы угол стал темнее? Готово через секунду».
Если бы не ray tracing, команде пришлось бы либо сильно упростить визуал, либо растянуть разработку на годы. А так — игра готова, и уже поражает не только графикой, но и скромным размером: всего 69,52 ГБ. Для сравнения, Doom Eternal весил почти 89 ГБ. Всё потому, что трассировка лучей происходит в реальном времени, без тяжёлых запеченых карт освещения.